001: 25+ Jahre Entwicklung | 25+ years of developement

001 – DEUTSCH: ( english version further down )

25+ Jahre Entwicklung, schon klar, wieder so ein Marketing-Gewäsch um Aufmerksamkeit zu erzeugen, denkt Ihr jetzt bestimmt, oder ?

Na ja zum Teil stimmt das natürlich auch, aber auch nur zum Teil. Wenn es Euch interessiert lest einfach selber, wie es dazu kommen konnte …

“Guten Tag da draußen, was auch immer Du sein magst“ – kennt das außer mir noch jemand hier?

Kleiner Tipp: es ist nicht Graf Dracula …

Ich habe seit geraumer Zeit (25 Jahre+, ja, ich weiß wie sich das anhört …) den Traum, mein eigenes Point-and-Click-Adventure zu machen, und verfolge das jetzt schon ziemlich lange mit mal mehr, mal weniger und inzwischen vollem Einsatz. Vermutlich kann man mich also durchaus zurecht einen Träumer oder Spinner oder sonst etwas in die Richtung “schimpfen.” Zum Glück sind Nerds ja heute salonfähig.

Aber vermutlich sollte ich da anfangen, wo all die ”Leiden”-schaft begonnen hat …

Der Anfang allen Übels

Irgendwann in meiner ziemlich glücklichen Kindheit kam ein unförmiger brauner Kasten mit Aufschrift Commodore 64 in unser Haus. (Nähere Umstände sind mit mysteriöserweise im Nebel der Erinnerung verschwunden.)

Danach wurde meine Kindheit irgendwie noch glücklicher, was vielleicht auch an der rosa Brille des Verdrängens liegen mag. Aber Datasette (später Floppy) und ein nicht enden wollender Strom an Spielen haben mich von Anfang an an den Fernseher bzw. Monitor gefesselt. (Vom Bandsalat und dem Justieren des Tonkopfes, wenn man bei Freunden spielen wollte, mal abgesehen.) Zu der Zeit war es vor allem “Paradroid”, das mich nicht vom “Brotkasten” wegkommen ließ. Aber auch schon damals fand ich Adventure-Spiele faszinierend – The Hobbit und Gremlins waren mit die ersten.

Dann kamen die Upgrades auf den C128 und später der große Glücksmoment, einen Amiga 500 zu bekommen, der dann zum selben Preis noch um 512 KB Speicher auf unfassbar große 1 MB Speicher erweitert werden durfte. Bis dahin konnte ich immer nur bei Karstadt in der Computerabteilung Defender of the Crown spielen – der erste Grafikporno meiner Spielgeschichte. Bestimmt bin ich den Verkäufern da ziemlich auf den Keks gegangen …

Und dann ging es richtig los. Lucas Arts, Sierra, Magnetic Scrolls, Futuresoft, Adventuresoft … alles was es an Point & Click oder anderen Adventures zu spielen gab landete bei mir im Laufwerk. Ne Festplatte hatte ich leider nie. (Monkey Island 2, irgendjemand? 11 Disketten und ständiges Wechseln )

Am Meisten in Erinnerung geblieben sind aber Monkey Island 1-3, Indiana Jones 3+4, Riven und alle Sequels, Leisure Suit Larry, die Kings- und Hero-Quest-Reihe, Beneath a Steel Sky, die Broken-Sword-Spiele und ein paar andere. Unglaublich, dass man damals trotzdem noch Zeit für Sport, Verein, Freunde und ganz viel Spielen draußen hatte. Ich glaube nicht, dass meine Kinder das heute noch so machen könnten (oder wollten …). Was waren das für unbeschwerte Zeiten? Es sei denn, X-Copy konnte ein neues Spiel ausnahmsweise mal nicht kopieren oder die 8. Diskette von 11 war aus irgendeinem Grund defekt. Natürlich habe ich selbst nie raubkopiert und alle Spiele gekauft und ganz legal gespielt, oder so ähnlich … (gilt hier eigentlich Verjährung?)

Da es in der Schule ganz gut lief und ich anscheinend auch sozial halbwegs kompatibel war, hatte ich echt eine sehr freie Kindheit und konnte eigentlich machen, was ich wollte. Hoffentlich sagen das meine Kids auch mal über ihre Kindheit – was bin ich froh, dass die jetzt wieder 13 Jahre zur Schule gehen dürfen!

Wie man dann vollends zum Träumer / Spinner wird

Auf jeden Fall hat sich zu der Zeit meine Begeisterung für das Point-and-Click-Genre ausgebildet und damals kam zum ersten mal der Wunsch auf, sowas doch mal selbst zu machen. Mein erste Idee war es, ein Adventure im Zoo von Münster spielen zu lassen.

Zoos und vor allem der in Münster (da kam ich mit dem Fahrrad hin) waren neben Computerspielen ein weiterer Pfeiler meiner prägendsten Jahre – auch das hat bis heute gehalten –, selbst wenn ich da heute kritischer bin. Denke ich …

Ein letzter, aber sehr wichtiger Einfluss auf das Spiel, so wie es heute ausschaut, ist dann meine Leidenschaft für Fantasy in Buch, Comic und Film.

Meine Bücherregale quellen über von Tolkien, Weisman/Hicks, Eddings, Pratchett, Piers Anthony, J. K. Rowling, Patrick Rothfuss und jeder Menge mehr. Comics wie “Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit” von Le Tendre/Loisel haben mich inhaltlich und grafisch begeistert, aber vor allem Jim Hensons Filme “Labyrinth” und “Der dunkle Kristall” haben mich unglaublich geprägt. (Versuche das auch bei meinen Kindern …) Ich denke, dass man die Bildsprache in “of pawns and kings” am besten aus diesen beiden Filmen ableiten kann.

Auf dem Amiga habe ich dann meine ersten Versuche gemacht mit “Deluxe Paint” und einer Programmiersprache namens “Amos” (hoffe, das stimmt so …), die aber nie über ein paar Pixel-Arts hinausgingen und eine einfache Steuerung von einem Bild zum anderen. Aber auch damals war ich schon bereit, mit Tricks und Kniffen zu arbeiten, um über das einfach Mögliche in der Darstellung hinauszugehen.

Irgendwann, nachdem der Amiga endlich den Atari niedergerungen hatte – was war man doch damals schon gespalten –, hat Commodore sich dann über Jahre so dämlich angestellt, dass sie ihr Imperium an einen Garagenbastler verloren haben. Auch ich fühlte mich schweren Herzens genötigt, einen PC haben zu müssen. Was war das für eine Hassliebe.

Ständiges Basteln an der “autoexec.bat”, um jedes KB rauszukitzeln, damit auch die interessanten Spiele funktionierten. (Immer noch leidensfähig …)

Die Zeiten dazwischen

Zu dieser Zeit, ich war 18 Jahre, passierte dann viel Externes. Der Auszug von zu Hause, Zivildienst – bin Krankenwagen gefahren – und später dann das Studium der Architektur und Jobs, um es zu finanzieren. (Kennt jemand noch Telegramme? ) Dazwischen und dabei ganz viel Zwischenmenschliches und viel weniger Computerspiele, als mir lieb war.

Verdammt da war er, der “Ernst des Lebens”, und ich hatte es gar nicht richtig mitbekommen.

Mitten im Architektur-Studium bin ich dann auf CAD und 3D gestoßen, ganz neue Möglichkeiten. Weg vom Tuschestift und Finnpappe-Modell hin zu digitalen Plänen und virtuellen Modellen.

Das war von da an dann genau mein Ding. Ich habe mit der MS-DOS-Version von “3dsmax” – damals noch nur “3ds” – angefangen und das bis heute zur Realtime-Darstellung in der Unreal-Engine weiter betrieben.

Während des Studiums bin ich dann über Jobs in Architekturbüros zu einem Büro rein für 3D-Visualisierung gewechselt und nach meinem Diplom habe ich mich dann mit IIID – visuelle Medien selbstständig gemacht.

Die Idee. ein Point-and-Click-Adventure zu machen, war immer präsent, und so begann ich auf den Zugfahrten Münster-Emsdetten und zurück während des Studiums, Skizzen und erste Story-Entwürfe zu erstellen, für ein Spiel, das “Schach-Welten” heißen sollte. Von da an waren das Storybook und mein Skizzenbuch immer dabei. Was waren das für schöne Stunden, wenn ich völlig versunken in Urlauben an der Story arbeiten konnte.

Der erste Prototyp

Als ich dann im Internet auf die Wintermute Engine stieß, eine Engine speziell für 2D p&c-Adventures geschrieben und in ständiger Weiterentwicklung, war mir klar: Jetzt konnte ich endlich loslegen.

Bisher war mein Vorhaben immer an dem Gerüst gescheitert, mit dem man alle Teile eines Spiels zusammenbringen konnte.

Ich arbeitete mich in die Skriptsprache ein und brachte meine Computer mit Renderings zum Glühen. Später wurde die Engine um einen 2.5D-Bereich erweitert und auch da war ich sofort dabei. Über Recherche im Internet fand ich einen begabten Inder, der aus den wunderbaren Skizzen der Charaktere – die Fabiola, eine Freundin, für mich bis heute zeichnet – lowpoly 3D-Modelle fertigte. (Damals war das noch highpoly. )

Eine typische Szene in der Engine sah dann in etwa so aus:

  • zwei 3D-Kuben, die um die Szene herum gebaut waren, mit texturiertem Himmel und Wolken, die sich dann in verschiedenen Geschwindigkeiten drehen konnten
  • die eigentliche Szene: ein festes Hintergrundbild aus 3 verschiedenen Ebenen mit verschiedenen Wetterzuständen (Sonne/Wolken/Nebel), die dann beliebig ineinander geblendet werden konnten
  • weitere 2D-Bilder für jede einzelne Lichtquelle, damit diese dynamisch ein und ausgeschaltet werden konnten
  • Animationen (Wasser bis zu 30 Bilder für eine gute Animation), Blätter, Bäume und alles, was in der Szene im Hintergrund bewegt werden sollte
  • ein lowpoly 3D-Modell des originalen 3D-Models der Szene, das unsichtbar auf die 2D-Szene gelegt wurde. Dieses Modell wurde gebraucht um die Schatten die der 3D Charakter warf berechnen und anzeigen zu können.
  • der 3D Charakter
  • jede Menge 2D-Flächen für die Hotspots aller interaktiven Bereiche
  • weitere 2D-Flächen für die Bewegungsflächen der 3D-Charaktere
  • jede Menge Skripte, die alles kontrollierten.

So entstanden über die Jahre in meiner Freizeit mehr und mehr Szenen und irgendwann hatte ich tatsächlich einen kompletten, funktionierenden Prototypen mit 3 Kapiteln.

Damit habe ich mich dann auf der Gamescom (damals noch in Leipzig), bei allen mir bekannten Publishern gemeldet und habe auch tatsächlich überall eine Einladung bekommen. Ich bin also mit meinen Laptop unterm Arm, campend (Hotels waren alle ausgebucht) nach Leipzig und habe mein Spiel drei Tage lang einem Publisher nach dem anderen vorgestellt. Was für eine aufregende Erfahrung.

Fast alle waren von dem Aufwand der Szenen und der grafischen Qualität beeindruckt und am Ende hatte ich tatsächlich zwei ganz reale Vertragsmöglichkeiten auf dem Tisch, das Spiel zu machen. Was war ich stolz!

Aber unterschreiben konnte ich dann doch nicht. Die Konditionen waren einfach zu schlecht. Zum einem war die Bezahlung erschreckend gering, Gewinnbeteiligung fast nicht vorhanden und die Risiken, selbst diese zu verringern bzw. zu verlieren, groß. Hätte man Zeitrahmen nicht eingehalten, hätte es sogar zum völligen Verlust der Rechte am Spiel führen können.

Da meine Firma gut lief und wir mit dem Gründen der Familie nicht länger warten wollten, habe ich mich sehr schweren Herzens entschieden, das Risiko nicht einzugehen.

Dann war eine lange Zeit Ruhe um “Schach-Welten”. Einige Jahre und drei tolle Kinder später kam dann der wunderbare Tag, als Epic sich entschied, die Unreal-Engine lizenzfrei an jeden zu vergeben, der damit arbeiten wollte. Ich hatte schon länger damit experimentiert, aber wenn ich mich recht erinnere, lag die Lizenzgebühr damals bei 1.000.000 € – zu viel für meine Portokasse.

Jetzt aber in echt!

Jetzt war mir klar, dass ich endlich das Tool meiner Wahl zur Hand hatte, und ich begann, mit vollem Elan wieder an das Spiel zu glauben. Erste Experimente mit den alten 3D-Szenen waren erfolgreich und von der grafischen Power der Engine war ich schier überwältigt.

Als dann noch Tim Schafer mit dem Kickstarter von “Broken Age” mal eben das bisherige Publishing-Modell auf den Kopf stellte, war auch da ein Weg für mich aufgezeigt. (Auch wenn er großzügig mit den über 3 Millionen umgegangen sein muss – reichte gerade mal für das halbe Spiel, obwohl sie nur 600.000 oder so veranschlagt hatten …)

Ein paar Jahre intensivste Freizeitbeschäftigung mit meinen Spiel und das erneute Erlernen einer Programmierumgebung (Blueprints) später stehe ich jetzt hier und bin total gespannt, aber auch ziemlich ängstlich, was die Kickstarter-Aktion zum Spiel für dessen und meine Zukunft bringen wird.

Inzwischen heißt das Spiel “of pawns and kings” – “von Bauern und Königen”. Schach-Welten war doch zu speziell, vor allem, da man kein Schach beherrschen muss für das Spiel. Das hätte nur potentielle Käufer abgeschreckt, denke ich.

Wenn man es mit dem alten Prototypen vergleicht, ist das schon unglaublich, welche Entwicklung in so kurzer Zeit die Computergrafik gemacht hat.

Auch arbeite ich heute nicht mehr ganz alleine am Spiel. Fabiola Prete – 2D Charakter-Skizzen, Daniel Gense – 3D Charaktermodelle / Animation und Vasco Grossman – Orchestral Soundtrack sind inzwischen mit an Bord und warten gespannt auf die Kickstarter-Kampagne!

Nicht vergessen darf ich meinen Bruder Ralf, ohne den es vermutlich einige Plotlöcher mehr geben würde, wenn er sie nicht gestopft hätte. Und last but not least meine drei Kinder Lisa, Frida und Jan, die mich durchaus kritisch beobachten und trotzdem immer wieder inspirieren!

Falls Ihr mehr über das Spiel wissen wollt und es Euch interessiert, könnte ich das jetzt hier sehr sehr gerne weiter und weiter ausführen, aber ich denke, das würde den Rahmen sprengen … und ich bin eh schon weit über Andrés 1500-Wörter-Leitlinie hinaus. Ich hoffe, es war nicht zu langweilig.

Schaut’s Euch einfach an. Und wenn Ihr fragt, ob ich das Ganze noch mal so machen würde …

Absolut, auf jeden Fall!

Und jetzt, schlaft gut da draußen, was auch immer Ihr sein mögt.

Auflösung: Es ist Graf Duckula.

001 – ENGLISH: ( computer translation )

25+ years of development, that’s clear, again some marketing talk to generate attention, you probably think now, don’t you ?

Well, that’s partly true, but only partly. If you are interested just read yourself, how it could come to this …

“Good day out there, whatever you may be” – does anyone else here know this besides me?

A little hint: it’s not Count Dracula …

I’ve had the dream of making my own point-and-click adventure game for quite some time now (25 years+, yes, I know how that sounds …), and have been pursuing it for quite a long time now with sometimes more, sometimes less, and now full commitment. So I guess you can rightly call me a dreamer or a weirdo or something like that. Fortunately, nerds are socially acceptable today.

But probably I should start where all the “suffering” passion has begun …

The beginning of all evil

At some point in my rather happy childhood, a bulky brown box labeled Commodore 64 arrived at our house. (Closer circumstances mysteriously disappeared in the fog of memory).

After that, my childhood somehow became even happier, which may also be due to the rose-colored glasses of repression. But datasette (later floppy) and a never-ending stream of games kept me glued to the TV or monitor from the start. (Not to mention the tape mess and adjusting the sound head when you wanted to play at friends’ houses). At that time it was especially “Paradroid” that didn’t let me get away from the “breadbox”. But even then I found adventure games fascinating – The Hobbit and Gremlins were among the first.

Then came the upgrades to the C128 and later the great moment of luck to get an Amiga 500, which could be expanded by 512 KB memory to an unbelievable 1 MB memory for the same price. Until then, I could only play Defender of the Crown in the computer department at Karstadt – the first graphic porn of my gaming history. I must have been a pain in the neck for the salesmen …

And then it really started. Lucas Arts, Sierra, Magnetic Scrolls, Futuresoft, Adventuresoft … everything there was to play in point & click or other adventures ended up in my drive. Unfortunately I never had a hard disk. (Monkey Island 2, anyone? 11 disks and constant changing )

I remember Monkey Island 1-3, Indiana Jones 3+4, Riven and all sequels, Leisure Suit Larry, the Kings and Hero Quest series, Beneath a Steel Sky, the Broken Sword games and a few others. Unbelievable that you still had time for sports, clubs, friends and lots of playing outside back then. I don’t think my kids could (or would want to …) do that today. What carefree times those were? Unless X-Copy could not copy a new game for once or the 8th disk of 11 was defective for some reason. Of course I never pirated myself and bought all games and played them legally, or something like that … (is there a statute of limitations here?)

Since things went quite well at school and I was apparently also socially halfway compatible, I really had a very free childhood and could actually do what I wanted. Hopefully my kids will say the same about their childhood – I’m so glad they can go back to school for 13 years now!

How one completely becomes a dreamer / madmen.

Anyway, at that time my enthusiasm for the point-and-click genre developed and at that time the desire to make something like that myself arose for the first time. My first idea was to have an adventure game set in the zoo of Münster.

Zoos and especially the one in Münster (I got there by bike) were another pillar of my most formative years besides computer games – and that has lasted until today – even if I am more critical about it today. I think …

A last, but very important influence on gaming, as it looks today, is then my passion for fantasy in books, comics and movies.

My bookshelves are overflowing with Tolkien, Weisman/Hicks, Eddings, Pratchett, Piers Anthony, J. K. Rowling, Patrick Rothfuss and any number of others. Comics like “In Search of the Bird of Time” by Le Tendre/Loisel inspired me with content and graphics, but Jim Henson’s films “Labyrinth” and “The Dark Crystal” in particular had an incredible impact on me. (Try that with my kids, too …) I think that the imagery in “of pawns and kings” can best be derived from these two films.

Then on the Amiga I made my first attempts with “Deluxe Paint” and a programming language called “Amos” (hope that’s true …), which never went beyond a few pixel arts and a simple control from one image to another. But even then, I was willing to work with tricks to go beyond what was simply possible in terms of rendering.

Somewhere along the way, after the Amiga finally beat down the Atari – what a divide they were in those days – Commodore got so stupid over the years that they lost their empire to a garage tinkerer. I, too, felt compelled with a heavy heart to have a PC. What a love-hate relationship it was.

Constant tinkering with the “autoexec.bat” to tease out every KB so that even the interesting games worked. (Still capable of suffering …)

The times in between

At that time, I was 18 years old, a lot of external things happened. I left home, did my community service – I drove an ambulance – and later studied architecture and got jobs to pay for it. (Does anyone still know Telegrams? ) In between, a lot of interpersonal stuff and a lot less computer games than I would have liked.

Damn, there it was, the “seriousness of life”, and I hadn’t really noticed it.

In the middle of my architecture studies I came across CAD and 3D, completely new possibilities. I moved away from ink pens and Finnish cardboard models to digital plans and virtual models.

From then on, that was exactly my thing. I started with the MS-DOS version of “3dsmax” – at that time just “3ds” – and continued to this day with the Unreal-Engine for real-time rendering.

During my studies I changed via jobs in architecture offices to an office purely for 3D visualization and after my diploma I started my own business with IIID – visual media.

The idea of making a point-and-click adventure game was always present, and so I started to create sketches and first story drafts for a game called “Schach-Welten” (Chess Worlds) on the train journeys from Münster to Emsdetten and back during my studies. From then on, the storybook and my sketchbook were always with me. What wonderful hours those were, when I was able to work on the story completely absorbed in vacations.

The first prototype

When I came across the Wintermute engine on the internet, an engine especially written for 2D p&c adventures and in constant development, it was clear to me: Now I could finally get started.

Until then, my project had always failed because of the framework to bring all the parts of a game together.

I worked my way into the scripting language and set my computers ablaze with renderings. Later, the engine was expanded to include a 2.5D section, and I was immediately on board with that as well. Through research on the Internet, I found a talented Indian who made lowpoly 3D models from the wonderful sketches of the characters – which Fabiola, a friend, draws for me to this day. (Back then, that was highpoly. )

A typical scene in the engine then looked something like this:

  • two 3D cubes built around the scene, with textured sky and clouds, which could then rotate at different speeds
  • the actual scene: a fixed background image of 3 different layers with different weather conditions (sun/clouds/fog), which could then be blended into each other at will
  • additional 2D images for each light source, so that they could be switched on and off dynamically
  • animations (water up to 30 images for a good animation), leaves, trees and everything that should be moved in the background of the scene
  • a lowpoly 3D model of the original 3D model of the scene, invisibly superimposed on the 2D scene. This model was needed to calculate and display the shadows cast by the 3D character.
  • the 3D character
  • lots of 2D surfaces for the hotspots of all interactive areas
  • lots of 2D surfaces for the motion areas of the 3D character
  • lots of scripts that controlled everything.

So over the years I created more and more scenes in my spare time and at some point I actually had a complete working prototype with 3 chapters.

With that I went to Gamescom (at that time still in Leipzig), contacted all publishers I knew and actually got an invitation everywhere. So I went to Leipzig with my laptop under my arm, camping (hotels were all booked up) and presented my game to one publisher after another for three days. What an exciting experience.

Almost everyone was impressed with the effort of the scenes and the graphical quality, and in the end I actually had two very real contract opportunities on the table to make the game. How proud I was!

But then I could not sign. The conditions were just too bad. For one thing, the pay was shockingly low, profit sharing almost non-existent, and the risks of reducing or losing even that were great. If timeframes had not been met, it could even have led to the complete loss of rights to the game.

Since my company was doing well and we didn’t want to wait any longer to start the family, I decided with a very heavy heart not to take the risk.

Then there was silence around “Chess Worlds” for a long time. A few years and three great kids later, the wonderful day came when Epic decided to give the Unreal engine royalty-free to anyone who wanted to work with it. I had been experimenting with it for a while, but if I remember correctly, the license fee was €1,000,000 at the time – too much for my petty cash.

But now for real!

Now I realized that I finally had the tool of my choice at hand and I started to believe in the game again with full vigor. First experiments with the old 3D scenes were successful and I was overwhelmed by the graphical power of the engine.

When Tim Schafer turned the publishing model upside down with the Kickstarter of “Broken Age”, a way was shown for me. (Even though he must have been generous with the more than 3 million – it was just enough for half the game, although they had only budgeted 600,000 or so …).

A couple of years of intense free time with my game and re-learning a programming environment (Blueprints) later, I’m now standing here and totally excited, but also quite scared, what the Kickstarter campaign for the game will bring for its and my future.

In the meantime the game is called “of pawns and kings”. Chess Worlds was too special, especially since you don’t need to know chess to play the game. That would have only scared off potential buyers, I think.

If you compare it with the old prototype, it’s incredible what development computer graphics has made in such a short time.

Also, I’m not working on the game all by myself anymore. Fabiola Prete – 2D character sketches, Daniel Gense – 3D character models / animation and Vasco Grossman – orchestral soundtrack are now on board and eagerly awaiting the Kickstarter campaign!

I mustn’t forget my brother Ralf, without whom there would probably be a few more plot holes if he hadn’t plugged them. And last but not least my three children Lisa, Frida and Jan, who watch me quite critically and still inspire me again and again!

If you want to know more about the game and if it interests you, I could go on and on here, but I think that would go beyond the scope … and I’m already way beyond André’s 1500-word guideline anyway. I hope it wasn’t too boring.

Just have a look at it. And if you ask if I would do the whole thing again …

Absolutely, definitely!

And now, sleep well out there, whatever you may be.

Resolution: It’s Count Duckula.

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